Isolasjon      13.12.2023

Puslespill for å sette sammen en kube fra 6 deler. Hvordan lage trepuslespill - flere interessante alternativer

Verden er utformet på en slik måte at ting i den kan leve lenger enn mennesker, ha forskjellige navn til forskjellige tider og i forskjellige land. Leken du ser på bildet er kjent i vårt land som "Admiral Makarov-puslespillet." I andre land har den andre navn, hvorav de vanligste er "djevelens kors" og "djevelens knute".

Denne knuten er koblet fra 6 firkantede stenger. Stengene har riller, takket være hvilke det er mulig å krysse stengene i midten av knuten. En av stengene har ikke spor, den settes inn i sammenstillingen sist, og når den er demontert, fjernes den først.

Du kan kjøpe en av disse gåtene, for eksempel på my-shop.ru

Og også her er ulike varianter av tema en, to, tre, fire, fem, seks, sju, åtte.

Forfatteren av dette puslespillet er ukjent. Den dukket opp for mange århundrer siden i Kina. I Leningrad-museet for antropologi og etnografi oppkalt etter. Peter den store, kjent som "Kunstkamera", er det en eldgammel sandeltrekasse fra India, i de 8 hjørnene hvor skjæringspunktene til rammestengene danner 8 puslespill. I middelalderen underholdt sjømenn og kjøpmenn, krigere og diplomater seg med slike gåter og bar dem samtidig rundt i verden. Admiral Makarov, som besøkte Kina to ganger før sin siste reise og død i Port Arthur, brakte leken til St. Petersburg, hvor den ble moteriktig i sekulære salonger. Puslespillet trengte også inn i dypet av Russland gjennom andre veier. Det er kjent at djevelens bunt ble brakt til landsbyen Olsufevo, Bryansk-regionen, av en soldat som kom tilbake fra den russisk-tyrkiske krigen.
I dag kan du kjøpe et puslespill i en butikk, men det er mer behagelig å lage det selv. Den mest passende størrelsen på stenger for en hjemmelaget struktur: 6x2x2 cm.

Variasjon av jævla knuter

Før begynnelsen av vårt århundre, over flere hundre år av lekens eksistens, ble mer enn hundre varianter av puslespillet oppfunnet i Kina, Mongolia og India, med forskjellig konfigurasjon av utskjæringene i stolpene. Men to alternativer er fortsatt de mest populære. Den som er vist i figur 1 er ganske enkel å løse; Dette er designet som ble brukt i den gamle indiske boksen. Stolpene i figur 2 brukes til å lage et puslespill kalt "Devil's Knot". Som du kanskje gjetter, fikk den navnet sitt på grunn av vanskeligheten med å løse det.

Ris. 1 Den enkleste versjonen av "djevelens knute"-puslespillet

I Europa, hvor "Devil's Knot" ble viden kjent fra slutten av forrige århundre, begynte entusiaster å finne opp og lage sett med stenger med forskjellige utskjæringskonfigurasjoner. Et av de mest vellykkede settene lar deg få 159 oppgaver og består av 20 stolper med 18 typer. Selv om alle nodene er eksternt umulige å skille, er de ordnet helt annerledes inni.

Ris. 2 "Admiral Makarovs puslespill"

Den bulgarske kunstneren, professor Petr Chukhovski, forfatteren av mange bisarre og vakre treknuter fra forskjellige antall barer, jobbet også med "Devil's Knot"-puslespillet. Han utviklet et sett med barkonfigurasjoner og utforsket alle mulige kombinasjoner av 6 barer for en enkel undergruppe av den.

Den mest vedvarende av alle i slike søk var den nederlandske matematikkprofessoren Van de Boer, som med egne hender laget et sett på flere hundre stolper og kompilerte tabeller som viser hvordan man setter sammen 2906 varianter av knuter.

Dette var på 60-tallet, og i 1978 skrev den amerikanske matematikeren Bill Cutler et dataprogram og, ved hjelp av uttømmende søk, fastslo at det var 119 979 varianter av et 6-delt puslespill, som skilte seg fra hverandre i kombinasjoner av fremspring og fordypninger i stenger, samt plasseringsstenger, forutsatt at det ikke er tomrom inne i sammenstillingen.

Overraskende stort antall for en så liten leke! Derfor var det nødvendig med en datamaskin for å løse problemet.

Hvordan løser en datamaskin gåter?

Selvfølgelig ikke som en person, men ikke på en magisk måte heller. Datamaskinen løser gåter (og andre problemer) i henhold til et program som er skrevet av programmerere. De skriver som de vil, men på en måte som datamaskinen kan forstå. Hvordan manipulerer en datamaskin treklosser?
Vi vil anta at vi har et sett med 369 barer, som skiller seg fra hverandre i konfigurasjonene til fremspringene (dette settet ble først bestemt av Van de Boer). Beskrivelser av disse søylene må legges inn i datamaskinen. Minste utskjæring (eller fremspring) i en blokk er en kube med en kant lik 0,5 av tykkelsen på blokken. La oss kalle det en enhetskube. Hele blokken inneholder 24 slike kuber (Figur 1). I datamaskinen, for hver blokk, opprettes en "liten" matrise med 6x2x2=24 tall. En blokk med utskjæringer spesifiseres av en sekvens på 0-er og 1-er i en "liten" matrise: 0 tilsvarer en kube, 1 til en hel. Hver av de "små" matrisene har sitt eget nummer (fra 1 til 369). Hver av dem kan tildeles et tall fra 1 til 6, tilsvarende plasseringen av blokken inne i puslespillet.

La oss gå videre til puslespillet nå. La oss forestille oss at den får plass i en kube som måler 8x8x8. I en datamaskin tilsvarer denne kuben en "stor" matrise bestående av 8x8x8 = 512 tallceller. Å plassere en bestemt blokk inne i en kube betyr å fylle de tilsvarende cellene i en "stor" matrise med tall som er lik antallet til en gitt blokk.

Sammenligner 6 "små" arrays og den viktigste, ser det ut til at datamaskinen (dvs. programmet) legger 6 barer sammen. Basert på resultatene av å legge til tall, bestemmer den hvor mange og hvilke "tomme", "fylte" og "overfylte" celler som ble dannet i hovedarrayen. "Tomme" celler tilsvarer tom plass inne i puslespillet, "fylte" celler tilsvarer fremspring i stolpene, og "overfylte" celler tilsvarer et forsøk på å koble to enkle kuber sammen, noe som selvfølgelig er forbudt. En slik sammenligning gjøres mange ganger, ikke bare med forskjellige stolper, men også med tanke på svingene deres, stedene de opptar i "korset", etc.

Som et resultat velges de alternativene som ikke har tomme eller overfylte celler. For å løse dette problemet vil et "stort" utvalg av 6x6x6 celler være tilstrekkelig. Det viser seg imidlertid at det er kombinasjoner av stenger som fullstendig fyller det indre volumet av puslespillet, men det er umulig å demontere dem. Derfor må programmet kunne sjekke monteringen for mulighet for demontering. For dette formålet tok Cutler en 8x8x8-array, selv om dimensjonene kanskje ikke er tilstrekkelige til å teste alle tilfeller.

Den er fylt med informasjon om en spesifikk versjon av puslespillet. Inne i matrisen prøver programmet å "flytte" stolpene, det vil si at det flytter deler av stolpen med dimensjoner på 2x2x6 celler i den "store" matrisen. Bevegelsen skjer med 1 celle i hver av 6 retninger, parallelt med puslespillets akser. Resultatene av de 6 forsøkene der ingen "overfylte" celler dannes, huskes som startposisjonene for de neste seks forsøkene. Som et resultat bygges et tre med alle mulige bevegelser til en blokk helt forlater hovedarrayen eller, etter alle forsøk, gjenstår "overfylte" celler, noe som tilsvarer et alternativ som ikke kan demonteres.

Dette er hvordan 119 979 varianter av "Devil's Knot" ble oppnådd på en datamaskin, inkludert ikke 108, som de gamle trodde, men 6402 varianter, med 1 hel blokk uten kutt.

Supernode

La oss merke seg at Cutler nektet å studere det generelle problemet - når noden også inneholder indre tomrom. I dette tilfellet øker antallet noder fra 6 søyler kraftig, og det uttømmende søket som kreves for å finne gjennomførbare løsninger blir urealistisk selv for en moderne datamaskin. Men som vi skal se nå, finnes de mest interessante og vanskelige gåtene nettopp i det generelle tilfellet - å demontere puslespillet kan da gjøres langt fra trivielt.

På grunn av tilstedeværelsen av tomrom, blir det mulig å flytte flere stolper sekvensielt før en kan skilles helt. En bevegelig blokk hekter av noen stenger, tillater bevegelse av neste blokk, og kobler samtidig inn andre stenger.
Jo flere manipulasjoner du må gjøre når du demonterer, jo mer interessant og vanskelig blir puslespillversjonen. Sporene i stengene er arrangert så smart at det å finne en løsning minner om å vandre gjennom en mørk labyrint, der du stadig kommer over vegger eller blindveier. Denne typen knute fortjener utvilsomt et nytt navn; vi vil kalle det en "supernode". Et mål på kompleksiteten til en superknute er antall bevegelser av individuelle stenger som må gjøres før det første elementet skilles fra puslespillet.

Vi vet ikke hvem som kom opp med den første supernoden. De mest kjente (og vanskeligste å løse) er to superknuter: "Bill's Thorn" av vanskelighetsgrad 5, oppfunnet av W. Cutler, og "Dubois Superknot" av vanskelighetsgrad 7. Inntil nå har man trodd at vanskelighetsgraden 7 kunne knapt overgås. Imidlertid klarte den første forfatteren av denne artikkelen å forbedre "Dubois-knuten" og øke kompleksiteten til 9, og deretter, ved hjelp av noen nye ideer, få superknuter med kompleksiteten 10, 11 og 12. Men tallet 13 forblir uoverkommelig. Kanskje tallet 12 er den største vanskeligheten til en supernode?

Supernode-løsning

Å gi tegninger av så vanskelige gåter som superknuter og ikke avsløre hemmelighetene deres ville være for grusomt til og med puslespilleksperter. Vi vil gi løsningen på superknuter i en kompakt, algebraisk form.

Før vi demonterer tar vi puslespillet og orienterer det slik at delenummerene tilsvarer figur 1. Demonteringssekvensen skrives ned som en kombinasjon av tall og bokstaver. Tallene indikerer tallene på stolpene, bokstavene indikerer bevegelsesretningen i samsvar med koordinatsystemet vist i figur 3 og 4. En linje over en bokstav betyr bevegelse i negativ retning av koordinataksen. Ett trinn er å flytte blokken 1/2 av bredden. Når en blokk beveger seg to trinn samtidig, skrives dens bevegelse i parentes med en eksponent på 2. Hvis flere deler som er låst i hverandre flyttes samtidig, er tallene deres omsluttet av parentes, for eksempel (1, 3, 6) x . Separasjonen av blokken fra puslespillet er indikert med en vertikal pil.
La oss nå gi eksempler på de beste supernodene.

W. Cutlers puslespill ("Bill's thorn")

Den består av delene 1, 2, 3, 4, 5, 6, vist i figur 3. En algoritme for å løse den er også gitt der. Interessant nok gir tidsskriftet Scientific American (1985, nr. 10) en annen versjon av dette puslespillet og rapporterer at "Bill's thorn" har en unik løsning. Forskjellen mellom alternativene er i bare én blokk: del 2 og 2 B i figur 3.

Ris. 3 "Bill's Thorn", utviklet ved hjelp av en datamaskin.

På grunn av det faktum at del 2 B inneholder færre kutt enn del 2, er det ikke mulig å sette den inn i "Bill's thorn" ved hjelp av algoritmen angitt i figur 3. Det gjenstår å anta at puslespillet fra Scientific American er satt sammen på en annen måte.

Hvis dette er tilfelle og vi monterer det, kan vi etter det erstatte del 2 B med del 2, siden sistnevnte tar opp mindre volum enn 2 B. Som et resultat vil vi få den andre løsningen på puslespillet. Men "Bill's thorn" har en unik løsning, og bare én konklusjon kan trekkes fra vår motsigelse: i den andre versjonen var det en feil i tegningen.
En lignende feil ble gjort i en annen publikasjon (J. Slocum, J. Botermans "Puzzles old and new", 1986), men i en annen blokk (detalj 6 C i figur 3). Hvordan var det for de leserne som prøvde, og kanskje fortsatt prøver, å løse disse gåtene?

Puslespill av Philippe Dubois (fig. 4)

Det kan løses i 7 trekk ved å bruke følgende algoritme: (6z)^2, 3x. 1z, 4x, 2x, 2y, 2z?. Figuren viser plasseringen av deler på demonteringstrinnet. Start fra denne posisjonen, ved å bruke omvendt rekkefølge av algoritmen og endre bevegelsesretningene til det motsatte, kan du sette sammen puslespillet.

Tre supernoder av D. Vakarelova.

Det første av gåtene hans (fig. 5) er en forbedret versjon av Dubois-puslespillet, det har en vanskelighetsgrad på 9. Denne superknuten er mer som en labyrint enn andre, siden det dukker opp falske passasjer som fører til blindveier. Et eksempel på en slik blindvei er trekkene 3x, 1z i begynnelsen av showdown. Og den riktige løsningen er:

(6z)^2, 3x,1z, 4x, 2x, 2y, 5x, 5y, 3z?.

Det andre puslespillet til D. Vakarelov (fig. 6) løses i henhold til formelen:

4z,1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 1z, 6z, 3x, 1x,3z?

og har en kompleksitet på 11. Det er bemerkelsesverdig ved at blokk 3 tar trinnet Zx på tredje trekk, og går tilbake på sjette trekk (Zx); og blokk 1 i det andre trinnet beveger seg langs 1z, og ved trekk 7 foretar den et bakovertrekk.

Det tredje puslespillet (fig. 7) er et av de vanskeligste. Hennes løsning:
4z, 1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 6z, 1z, (1,3,6)x, 5y?
Inntil det syvende trekk, gjentar det forrige puslespill, så, i det 9. trekk, oppstår en helt ny situasjon: plutselig slutter alle stolpene å bevege seg! Og her må du finne ut hvordan du flytter 3 barer samtidig (1, 3, 6), og hvis denne bevegelsen regnes som 3 trekk, vil kompleksiteten til puslespillet være 12.

Puslespillaktiviteter utvikler barnas oppmerksomhet, hukommelse, fantasifull og logisk tenkning og kommunikasjonsevner. Utfordring: Ta puslespillet fra hverandre og sett det deretter sammen igjen. Et puslespill kan være både en interessant interiørdetalj og en fantastisk gave. Puslespillene våre er et utmerket fritidsalternativ for alle som elsker smart og morsom underholdning. Puslespillene er laget av naturmateriale - tre.

Interessen for mystiske gjenstander, ting og steder knyttet til en eller annen hemmelighet har vært blant folk til enhver tid. I dag skal vi snakke om en nysgjerrig leke som fortsatt kan finnes i de gamle bosetningene Pomors ved kysten av Hvitehavet. Under den lange polarnatten, på fritiden fra jakt og fiske, var menns favorittsyssel å snekre husholdnings-, husholdnings- og kirkeredskaper, barneleker og puslespill av tre.

Det aktuelle puslespillet ser ut som en liten boks i form av en kube. I gamle tider var noen verdifulle ting gjemt inne i kuben, og i senere tid ble erter eller småstein ganske enkelt hellet inn i esken, et håndtak ble festet, og gjemmestedet ble til et skrangleleketøy. En slik rangle, laget for omtrent to hundre år siden, kan sees i Zagorsk Toy Museum. For de uinnvidde ser boksen uadskillelig ut og forsøk på å komme til innholdet fører ingen vei. Alle seks plankene som utgjør kuben passer tett sammen og kan ikke tas fra hverandre. Selv om det er en tomhet inne i kuben, er det helt uklart hvordan noe kan legges der. Hemmeligheten er liten, men den er ikke lett å finne ut. Vi vil først snakke om hvordan vi lager vår egen skjulekube.

Emnene for puslespillet er seks stolper som måler 65x40x6 mm. Produksjonen deres må tas på alvor. Hver detalj må gjøres veldig nøye og nøyaktig. Pass på å velge et tørt tre, ellers etter en stund vil puslespillbrikkene begynne å dingle og hemmeligheten til kuben kan lett løses. Etter at hvert element er laget, slipes det med sandpapir slik at alle overflater blir glatte. Tak 3 gjøres sist. Før du skjærer et spor i det, må du sette de fem stengene sammen som vist på figuren. Deretter bør du måle sporene mellom element 1 og 2, i hvilken stang 3 skal passe. Det er viktig at stang 3 passer inn i sporet med liten kraft, og på slutten av slaget klikker den på element 2.

Det spiller ingen rolle om du ikke har brett i de angitte størrelsene. Du kan lage en kube av alle planker. Bare husk at størrelsen på cachen og hele kuben avhenger av bredden. La bredden på blokken være 6 mm. Deretter beregnes lengden på sporet a i arbeidsstykkene med formelen a = b + 3 mm. De resterende dimensjonene kan stå som på bildet.

Nå om hvordan du demonterer kuben. Hemmeligheten ligger i element 3, som fungerer som en lås. For å åpne cachen, må du klikke på dette elementet opp, og deretter skyve det inn i kuben.


Materialer og verktøy:
Firkantet skinne

Dette puslespillet ble designet av den berømte admiralen Makarov, lederen av to turer rundt i verden.

Forbered seks identiske blokker fra lamellene. Det er ikke nødvendig å foreta noen kutt på en av dem (I). På den andre må du kutte et spor med en bredde lik tykkelsen på blokken og en dybde på halvparten av denne tykkelsen (II). På den tredje blokken er det laget to spor: den ene er den samme som på den forrige blokken, og ved siden av den trekker halve tykkelsen av blokken seg tilbake, den andre er like dyp, men dobbelt så smal (III).

De resterende tre blokkene vil være de samme; på hver av dem er det laget to utskjæringer: en med en bredde på to tykkelser av blokken og en dybde på halve tykkelsen: den andre, på den tilstøtende overflaten (for hvilken blokken er snudd 90 °), med en bredde på tykkelse på blokken og en dybde på halve tykkelsen ( IV, V, VI).

Fullfør nå puslespillet. Ta to stenger av type IV, V, VI, brett dem som vist på bildene. Sett inn en type III-blokk i det resulterende "vinduet". Hold alle tre stengene slik at de ikke beveger seg fra hverandre, sett inn den gjenværende blokken av type IV, V, VI ovenfra slik at den tynne delen passer inn i gapet b. En Type II-blokk bør plasseres ved siden av denne blokken; snu den tilbake med sporet opp og sett inn

et åpent "vindu" på siden a. Tenk på figuren dannet av fem stolper. Mellom de to stolpene som du satte sammen helt i begynnelsen, er et firkantet "vindu" bevart. Hvis den gjenværende treblokken (solid, uten utskjæringer) settes inn i dette "vinduet", vil hele strukturen være godt forbundet.

Materialer og verktøy:
stripe med kvadratisk tverrsnitt (f.eks. 1 cm2)

Skjær tre stenger 8-9 cm lange fra skinnen I midten av en av dem, lag et utsnitt slik at det dannes en genser med firkantet tverrsnitt. Tykkelsen på jumperen skal være lik halvparten av blokkens tykkelse (0,5 cm2). Bearbeid den andre blokken på nøyaktig samme måte, men klipp av hjørnene på jumperen og snu (ved hjelp av en fil) tverrsnittet fra firkant til rundt.

I den tredje blokken, kutt et tverrgående spor 0,5 cm bredt og dypt, og vri deretter blokken 90°, lag et andre spor av samme størrelse på den tilstøtende overflaten (c).

Puslespillet er klart. Samle den.

Hold en blokk med to spor vertikalt, sett inn en blokk med en rund jumper i sporet, sett deretter inn en blokk med en firkantet jumper 90° mot klokken inn i det andre sporet, og puslespillet tar form av en solid, ikke-spredende figur.

Materialer og verktøy:
Treplanke

Fra en treplanke, hvis bredde er tre ganger tykkelsen (for eksempel tykkelse 8 mm, bredde 24 mm), sag av tre identiske stykker 8-9 cm lange I hver, i midten, kutt en rektangulær utsparing. vindu med en stikksag, tilsvarende i henhold til tverrsnittsmålene til planken du tok.

Det er nødvendig at baren bare går inn i fordypningsvinduet, med litt, kanskje til og med innsats. Derfor er det bedre hvis vinduet i utgangspunktet er litt mindre enn nødvendig, og deretter ved hjelp av en fil bringer du det til ønsket størrelse.

Du lar en av de tre delene du har laget uendret, og i de to andre lager du et kutt på siden, hvis bredde er nøyaktig lik tykkelsen på planken (eller, hva er det samme, bredden på vinduet ). Dermed har disse to delene et T-formet snitt.

Puslespillet er klart. Nå kan du sette den sammen. Sett inn en av stripene med en T-formet utskjæring i vinduet på delen du laget først, skyv den fremover slik at enden av sideutskjæringen blir "flush" med overflaten på stripen. Ta nå det tredje stykket (også med T-hals) og skyv det inn på vinduslisten øverst, med sideutskjæringen bakover. Senk den ned til den stopper, og skyv deretter ned (også helt) den første stangen med en T-formet utskjæring, og puslespillet vil ta formen vist i figuren plassert foran problemet.

Puslespillet "gris"

Hjemmelagde trepuslespill presentert på nettstedet vårt:

07.05.2013.

Knuter på seks barer.

Jeg tror jeg ikke tar feil hvis jeg sier at knuten på seks takter er det mest kjente trepuslespillet.

Det er en oppfatning (og jeg deler den helt!) at treknuter ble født i Japan, som en improvisasjon over temaet tradisjonelle lokale bygningsstrukturer. Dette er sannsynligvis grunnen til at moderne innbyggere i Land of the Rising Sun er uovertruffen puslespill. I ordets beste betydning.

For omtrent ti år siden, bevæpnet med en utleiemaskin som er unik den dag i dag, «Skillful Hands», for barns kreativitet, laget jeg mange versjoner av seksstavsknuter fra eik og bøk...

Uavhengig av kompleksiteten til de originale komponentene, er det i alle versjoner av dette puslespillet en rett, ukuttet blokk som alltid settes inn i strukturen sist og lukker den til en uatskillelig helhet.

Sidene nedenfor fra den allerede nevnte boken av A.S. Pugachev viser utvalget av enheter med seks barer og gir omfattende informasjon for deres uavhengige produksjon.

Blant alternativene som presenteres, er noen veldig enkle, og noen er ikke så enkle. På en eller annen måte skjedde det at en av dem (i Pugachevs bok vises den som nummer 6) fikk sitt eget navn - "The Cross of Admiral Makarov."

Knot av seks barer - Puslespill "Cross of Admiral Makarov".

Jeg vil ikke gå inn på detaljer hvorfor det heter det - enten fordi den strålende admiralen, i pausene mellom sjøslag, elsket å gjøre det i skipssnekkeri, eller av en annen grunn... Jeg vil bare si en ting - dette alternativet er veldig vanskelig, til tross for at detaljene mangler de "interne" hakkene som jeg så misliker. Det er for upraktisk å plukke dem ut med en meisel!

Bildene nedenfor, laget ved hjelp av Autodesk 3D Max tredimensjonale modelleringsprogram, viser utseendet til delene og løsningen (rekkefølge og romlig orientering) av "Admiral Makarov's Cross"-puslespillet.

I datagrafikktimer på Barnas kunstskole nr. 2, blant annet forskjellig, bruker jeg også mock-up-puslespill laget «raskt» av isoporskum som læremidler. For eksempel er detaljene til et kors laget av seks stenger utmerket som en "livsstil" for lavpoly-modellering.

En enkel knute med tre streker vil være nyttig for å forstå det grunnleggende om nøkkelanimasjon.

Blant annet er det i samme bok av A.S. Pugachev tegninger av andre enheter, inkludert de som er laget av tolv og til og med seksten takter!

En knute på seksten takter.

Selv om det er mange deler, er dette puslespillet ganske enkelt å sette sammen. Som i tilfellet med seksstavsenheter, er den siste delen som skal settes inn et rett stykke uten utskjæringer.

DeAgostini Magasinet "Underholdende gåter" nr. 7, 10, 17

Utgave nr. 7 av magasinet "Entertaining Puzzles" fra forlaget "DeAgostini" presenterer et ganske interessant, etter min mening, puslespill "Oblique Knot".

Den er basert på en veldig enkel knute med tre elementer, men på grunn av "bøyningen" har den nye versjonen blitt mye mer kompleks og interessant. I alle fall vrir og snur elevene mine ved kunstskolen på det, men kan ikke sette det sammen...

Og forresten, da jeg bestemte meg for å modellere den i 3D Max, led jeg ganske mye...

Skjermbildet nedenfor fra magasinet viser monteringssekvensen til "Oblique Knot"

"Barrel Puzzle"-puslespillet fra utgave 17 av magasinet "Entertaining Puzzles" er veldig likt i sin interne essens til "Knot of Sixteen Bars" som presenteres på denne siden.

Ja, jeg vil benytte anledningen til å merke meg den høye produksjonskvaliteten til nesten alle gåtene jeg kjøpte fra DeAgostini-forlaget. I noen tilfeller måtte jeg imidlertid plukke opp en fil og til og med lime, men det er bare det... koster.

Prosessen med å sette sammen Barrel Puzzle er vist nedenfor.

Jeg kan ikke la være å si noen ord om det helt originale "Cross Puzzle" fra den samme "Entertaining Puzzles"-serien nr. 10. Utseendemessig ser det ut som om det også er et kors (eller en knute), laget av to stenger , men for å skille dem, trenger du ikke et smart hode, men sterke armer. Jeg mener, du må raskt snurre puslespillet som en topp på en flat overflate, og det vil finne ut av det!

Faktum er at de sylindriske pinnene som låser enheten, under påvirkning av sentrifugalkraft, divergerer til sidene og åpner "låsen". Enkelt, men smakfullt!


Geometriske puslespill er svært nyttige for å utvikle barns romlige konsepter, konstruktiv tenkning, logikk, fantasi og intelligens. Et slikt spill er det gamle kinesiske spillet Tangram.

Foto © Algodoo

Hvilket mysterium ligger i dette spillet?

Opprinnelsen til spillet

Spillet ble født i Kina for mer enn 3000 år siden. Selv om ordet "Tangram" ble laget for et drøyt århundre siden i Nord-Amerika, var det kinesiske spillet kjent som "visdomsbrettet med syv deler."

I følge en legende gikk den store dragen, som bodde blant mennesker, i kamp med tordenguden. Og tordenguden skar himmelen med en øks i 7 stykker, som falt til jorden. Brikkene var så svarte at de absorberte alt lyset på jorden, og ødela derved formene til alle gjenstander. Dragen, trist over en slik tragedie, tok disse syv brikkene og begynte å bygge forskjellige former og skapninger, med utgangspunkt i mennesker, dyr og planter.

En annen legende forteller om en munk som instruerte disiplene sine til å reise ved å male verdens varierte skjønnhet på keramiske fliser. Men en dag falt flisen og brast i 7 deler. Elevene prøvde i syv dager å sette sammen flisene til en firkant, men lyktes ikke. Og så bestemte de seg: verdens skjønnhet og mangfold kan bestå av disse syv delene.

Hva er spillet?

Puslespillet består av syv geometriske figurer ved å dissekere en firkant:

2 store rette trekanter

1 middels rettvinklet trekant

2 små rette trekanter

1 kvadrat

1 parallellogram

Hver av disse delene kalles Tang (kinesisk for "del").

Disse figurene brukes til å skape en rekke situasjoner. Spillet har 1600 mulige løsninger, som inkluderer et bredt utvalg av dyr og mennesker, gjenstander og geometriske former.

Som med andre gåter kan tangrammer løses alene, eller du kan konkurrere med andre spillere.

Hvordan spille Tangram?

Tegn en firkant på papp og del den i deler. Det er bedre å bruke tosidig farget papp. Hvis du ikke har en, ta vanlig farget papp, lim den med feil side og klipp ut figurene. Dette vil gjøre detaljene tettere. Lag flere av disse settene i forskjellige farger.



For å begynne, be barnet om å sette disse bitene sammen til en firkant. Det er bedre hvis barnet fullfører oppgaven uten å se på tegningen av firkanten. Men hvis det ikke fungerer, kan du bruke prøven.

Når du legger ut figurer, er det lettere for et barn å bruke prøver med tegnede komponenter. Konturmønstre er vanskeligere å reprodusere.

På en lapp

Et tangram kan kuttes fra et ark med myk magnet (magnetbånd). Et utmerket alternativ ville være å ta ark i forskjellige farger. Deretter kan du sette sammen tangrammet direkte på kjøleskapet.

Følgende regler må overholdes når du spiller

  1. når du komponerer bilder, brukes alle syv figurene;
  2. figurene må være i samme plan, dvs. bør ikke overlappe hverandre eller plasseres oppå andre deler;
  3. alle deler må være tilstøtende, dvs. ha et kontaktpunkt med andre deler.

Ekte tegninger av disse objektene, hvis silhuettbilde er laget ved hjelp av et puslespill, er veldig nyttige. I dette tilfellet vil det være lettere for barnet å forestille seg det avbildede objektet og kanskje lage sin egen versjon. Slike aktiviteter er svært nyttige for å forberede barna til skolen.

Video hentet fra youtube.com
Bruker WwwIgrovedRu

Kilde til diagrammer: walls360.com

Stadier for å sette sammen en 6x6 Rubiks kube: Samle sentrene (16 elementer hver) + Samle kantene (4 elementer hver) + Samle den som en 3x3 kube.
Men først, rotasjonsspråket, betegnelsen på kanter og svinger.

L - rotasjon av venstre ansikt Tallet 3 foran bokstaven betyr antall ansikter som roteres samtidig. For eksempel - 3L, 3R, 3U, etc... Små bokstaver indikerer de indre kantene av kuben. For eksempel - r, l, u, b, f...

Tallet 3 foran den lille bokstaven betyr rotasjonen av ett angitt indre (tredje) ansikt. For eksempel - 3l, 3r, 3u, etc... Samtidig rotasjon av to indre flater er indikert med tallene 2-3 foran de små bokstavene som indikerer dette ansiktet. For eksempel - 2-3r, 2-3l...

" - et slag etter bokstaven betyr at rotasjonen er rettet MOT URVISEREN. For eksempel - U", L", R"...

Du må snu kanten mot deg for å orientere deg i rotasjonsretningen - med eller mot klokken. Videre i formlene vil også notasjonen R2, U2, F2 ... bli brukt - dette betyr å rotere ansiktet 2 ganger, dvs. innen 180.

Trinn 1. Monteringssentre.

På det første trinnet må du samle de sentrale (seksten elementene) på hver side av 6x6-kuben (fig. 1). Sentrum er de 16 elementene i samme farge i midten av hvert ansikt. Hvis du roterer kun ytterkantene (fig. 2), vil du ikke forstyrre posisjonen til de sentrale elementene i kuben. Roter de ytre kantene for å plassere midtelementene som du vil bytte. Bruk formelen for å bytte elementene. I dette tilfellet vil de tidligere sammensatte elementene til de gjenværende sentrene ikke bli forstyrret.

Ved å rotere ytterkantene oppnår vi riktig plassering av elementene fra midten av kuben før vi bruker den riktige formelen. Og ikke glem at sentrene i en 6x6 kube ikke er strengt fastsatt! De må plasseres basert på hjørneelementene, i henhold til deres farger, og dette må gjøres helt fra begynnelsen.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Å samle de fire første sentrene er enkelt og interessant for dette er det ikke nødvendig å kjenne formlene, det er nok å forstå de grunnleggende prinsippene.

Du kan også se hele den første monteringsfasen i videoen.

Trinn 2. Montering av ribbene.

På det andre stadiet må du samle de fire kantelementene til kuben. Startposisjonene før du bruker formlene er gitt i figurene. Krysset indikerer kantpar som ennå ikke er sammenføyd og vil bli påvirket under påføringen av formelen. Anvendelse av formlene påvirker ikke alle andre tidligere innsamlede kanter og sentre. Overalt i figurene er det antatt at gul er fronten (forkant), rød er toppen. Du kan ha en annen plassering av sentrene - det spiller ingen rolle.

Resultatet som skal oppnås i andre trinn.

r U L" U" r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l" U L" U" l

Det er viktig å forstå ideen om dette stadiet. Alle formler består av 5 trinn. Trinn 1 er alltid å rotere flatene (høyre eller venstre) for å justere 2 kantelementer. Trinn 2 er alltid å snu toppen. Hvor du skal snu toppen avhenger av hvilken side det er en umontert kant, som du erstatter i stedet for den sammenføyde i trinn 1. På bildene og i disse formlene er denne kanten til venstre, men den kan også være på Ikke sant. Trinn 3 er alltid en rotasjon av en høyre eller venstre kant, slik at i stedet for en sammenføyd kant, erstatte en usammenføyd kant. Trinn 4 og 5 er reverseringer av trinn 2 og 1 for å returnere kuben til sin opprinnelige tilstand. Så - de la det til kai, la det til side, erstattet det umonterte og returnerte det.
For en mer visuell demonstrasjon, se videoen.