Утепление        13.12.2023   

Головоломка собрать куб из 6 деталей. Как сделать деревянные головоломки – несколько интересных вариантов

Мир устроен так, что вещи в нем могут жить дольше, чем люди, иметь разные имена в разное время и в разных странах. Игрушка, которую вы видите на рисунке, известна в нашей стране как «головоломка адмирала Макарова». В других странах она имеет другие имена, из которых наиболее часто встречающиеся - «дьявольский крест» и «чертов узел».

Этот узел связывается из 6 брусков квадратного сечения. В брусках имеются пазы, благодаря которым и возможно скрещивание брусков в центре узла. Один из брусков не имеет пазов, он закладывается в узел последним, а при разборке вынимается первым.

Купить одну из таких головоломок можно, например, на my-shop.ru

А так же вот различные вариации на тему раз , два , три , четыре , пять , шесть , семь , восемь .

Автор этой головоломки неизвестен. Появилась она много веков назад в Китае. В ленинградском Музее антропологии и этнографии им. Петра Великого, известном как «Кунсткамера», хранится старинная, сандалового дерева шкатулка из Индии, в 8 углах которой пересечения брусков каркаса образуют 8 головоломок. В средние века моряки и купцы, воины и дипломаты забавлялись такими головоломками и заодно развозили их по свету. Адмирал Макаров, дважды бывавший в Китае до своей последней поездки и гибели в Порт-Артуре, привез игрушку в Петербург, где она вошла в моду в светских салонах. В глубину России головоломка проникала и другими дорогами. Известно, что в деревню Олсуфьево Брянской области чертов узел принес солдат, вернувшийся с русско-туредкой войны.
Сейчас головоломку можно купить в магазине, но приятнее сделать ее своими руками. Наиболее подходящий размер брусков для самодельной конструкции: 6х2х2 см.

Многообразие чертовых узлов

До начала нашего века, за несколько сот лет существования игрушки в Китае, Монголии и Индии было придумано более ста вариантов головоломки, отличающихся между собой конфигурацией вырезов в брусках. Но самыми популярными остаются два варианта. Показанный на рисунке 1 решается довольно легко, просто его и изготовить. Именно эта конструкция использована в древней индийской шкатулке. Из брусков рисунка 2 складывается головоломка, которая называется «Чертов узел». Как вы догадываетесь, свое название она получила за трудность решения.

Рис. 1 Простейший вариант головоломки «чёртов узел»

В Европе, где, начиная с конца прошлого века, «Чертов узел» получил широкую известность, энтузиасты стали придумывать и делать наборы брусков с разными конфигурациями вырезов. Один из наиболее удачных комплектов позволяет получать 159 головоломок и состоит из 20 брусков 18 видов. Хотя все узлы внешне неразличимы, они совершенно по разному устроены внутри.

Рис. 2 «Головломка адмирала Макарова»

Болгарский художник, профессор Петр Чуховски, автор множества причудливых и красивых деревянных узлов из разного количества брусков, тоже занимался головоломкой «Чертов узел». Он разработал набор конфигураций брусков и исследовал всевозможные комбинации 6 брусков для одного простого его поднабора.

Настойчивее всех в таких поисках был голландский профессор математики Ван де Боер, который своими руками сделал набор из нескольких сотен брусков и составил таблицы, показывающие, как собрать 2906 вариантов узлов.

Это было в 60-е годы, а в 1978 году американский математик Билл Катлер написал программу для компьютера и методом полного перебора определил, что существует 119 979 вариантов головоломки из 6 элементов, отличающихся друг от друга комбинациями выступов и впадин в брусках, а также размещением брусков, при условии, что внутри узла нет пустот.

Удивительно большое число для такой маленькой игрушки! Поэтому для решения задачи и понадобилась ЭВМ.

Как ЭВМ решает головоломки?

Конечно, не так, как человек, но и не каким-то волшебным способом. Компьютер решает головоломки (и другие задачи) по программе, программы пишут программисты. Пишут, как им удобно, но так, чтобы было понятно и ЭВМ. Как же ЭВМ манипулирует деревянными брусками?
Будем исходить из того, что мы имеем набор из 369 брусков, отличающихся друг от друга конфигурациями выступов (этот набор первым определил Ван де Боер). В ЭВМ надо ввести описания этих брусков. Минимальный вырез (или выступ) в бруске - это кубик с ребром, равным 0,5 толщины бруска. Назовем его единичным кубиком. В целом бруске содержатся 24 таких кубика (рисунок 1). В ЭВМ для каждого бруска заводится «малый» массив из 6х2х2=24 чисел. Брусок с вырезами задается последовательностью 0 и 1 в «малом» массиве: 0 соответствует вырезанному кубику, 1 - целому. Каждый из «малых» массивов имеет свои номер (от 1 до 369). Любому из них можно присвоить еще номер от 1 до 6, отвечающий положению бруска внутри головоломки.

Перейдем теперь к головоломке. Представим, что она помещается внутрь куба размером 8х8х8. В ЭВМ этому кубу соответствует «большой» массив, состоящий из 8х8х8=512 ячеек-чисел. Поместить определенный брусок внутрь куба - это значит заполнить соответствующие ячейки «большого» массива числами, равными номеру данного бруска.

Сравнивая 6 «малых» массивов и основной, ЭВМ (т. е. программа) как бы складывает вместе 6 брусков. По результатам сложения чисел она определяет, сколько и каких «пустых», «заполненных» и «переполненных» ячеек образовалось в основном массиве. «Пустые» ячейки соответствуют пустому пространству внутри головоломки, «заполненные» - соответствуют выступам в брусках, а «переполненные» - попытке соединить вместе два единичных кубика, что, естественно, запрещено. Такое сравнение производится многократно, не только с разными брусками, но и с учетом их разворотов, мест, которые они занимают в «кресте», и т. п.

В результате отбирают те варианты, в которых нет пустых и переполненных ячеек. Для решения этой задачи достаточно было бы «большого» массива размером 6х6х6 ячеек. Оказывается, однако, что существуют комбинации брусков, полностью заполняющие внутренний объем головоломки, но при этом разобрать их невозможно. Поэтому программа должна уметь проверять узел на возможность разборки. Для этого Катлер и взял массив 8х8х8, хотя его размеры, возможно, недостаточны для проверки всех случаев.

Он заполняется информацией о конкретном варианте головоломки. Внутри массива программа пытается «двигать» бруски, т. е. перемещает в «большом» массиве части бруска размером 2х2х6 ячеек. Перемещение происходит на 1 ячейку в каждом из 6 направлении, параллельных осям головоломки. Результаты тех из 6 попыток, в которых не образуется «переполненных» ячеек, запоминаются как исходные положения для следующих шестерок попыток. В результате строится дерево всевозможных движений до тех пор, пока какой-нибудь брусок целиком не выйдет из основного массива или же после всех попыток останутся «переполненные» ячейки, что соответствует варианту, который невозможно разобрать.

Вот так были получены на ЭВМ 119 979 вариантов «Чертова узла», в том числе не 108, как полагали древние, а 6402 варианта, имеющих 1 целый, без вырезов брусок.

Суперузел

Обратим внимание, что Катлер отказался от исследования общей задачи - когда узел содержит и внутренние пустоты. В этом случае количество узлов из 6 брусков сильно возрастает и полный перебор, необходимый для поиска допустимых решений, становится нереальным даже для современного компьютера. Но как мы увидим сейчас, самые интересные и трудные головоломки содержатся именно в общем случае - разборку головоломки тогда можно сделать далеко не тривиальной.

Благодаря наличию пустот, появляется возможность последовательно передвинуть несколько брусков прежде, чем удастся полностью отделить какой-либо брусок. Движущийся брусок отцепляет некоторые бруски, разрешает движение следующего бруска и одновременно зацепляет другие бруски.
Чем больше нужно проделать манипуляций при разборке, тем интереснее и труднее вариант головоломки. Пазы в брусках расположены так хитро, что поиск решения напоминает блуждание по темному лабиринту, в котором все время наталкиваешься то на стены, то на тупики. Такого типа узел несомненно заслуживает и нового имени; мы будем называть его «суперузел». Мерой сложности суперузла назовем количество движений отдельных брусков, которые необходимо сделать до того, как первый элемент будет отделен от головоломки.

Мы не знаем, кто придумал первый суперузел. Наиболее знамениты (и наиболее трудны в решении) два суперузла: «колючка Билла» сложности 5, придуманная У. Катлером, и «суперузел Дюбуа» сложности 7. До сих пор считалось, что степень сложности 7 едва ли можно превзойти. Однако первому из авторов этой статьи удалось усовершенствовать «узел Дюбуа» и увеличить сложность до 9, а затем, используя некоторые новые идеи, получить суперузлы со сложностью 10, 11 и 12. Но число 13 остается пока непреодолимым. Может быть, число 12 является самой большой сложностью суперузла?

Решение суперузлов

Приводить чертежи таких трудных головоломок, как суперузлы, и не раскрывать их секретов было бы слишком жестоко по отношению даже к знатокам головоломок. Мы дадим решение суперузлов в компактной, алгебраической форме.

Перед разборкой берем головоломку и ориентируем так, чтобы номера деталей соответствовали рисунку 1. Последовательность разборки записывается в виде сочетания цифр и букв. Цифры означают номера брусков, буквы - направления движения в соответствии с показанной на рисунках 3 и 4 системой координат. Черта над буквой означает движение в отрицательном направлении оси координат. Один шаг - это перемещение бруска на 1/2 его ширины. Когда брусок передвигается сразу на два шага, его перемещение записывается в скобках с показателем степени 2. Если передвигают сразу несколько деталей, которые зацеплены между собой, то их номера заключают н скобки, например (1, 3, 6) х. Отделение бруска от головоломки отмечается вертикальной стрелкой.
Приведем теперь примеры лучших суперузлов.

Головоломка У. Катлера («колючка Билла»)

Она состоит из деталей 1, 2, 3, 4, 5, 6, показанных на рисунке 3. Там же приводится алгоритм ее решения. Любопытно, что в журнале «Scientific American» (1985, № 10) приведен другой вариант этой головоломки и сообщается, что «колючка Билла» имеет единственное решение. Различие между вариантами - всего в одном бруске: деталях 2 и 2 В на рисунке 3.

Рис. 3 «Колючка Билла», разработанна с помощью ЭВМ.

Из-за того, что деталь 2 В содержит меньше вырезов, чем деталь 2, вставить ее в «колючку Билла» по указанному на рисунке 3 алгоритму не удается. Остается предположить, что головоломка из «Scientific American» собирается каким-то другим способом.

Если это так и мы ее соберем, то после этого сможем заменить деталь 2 В на деталь 2, так как последняя занимает меньший объем, чем 2 В. В результате мы получим второе решение головоломки. Но «колючка Билла» имеет единственное решение, и из нашего противоречия можно сделать только один вывод: во втором варианте допущена ошибка в рисунке.
Аналогичная ошибка сделана еще в одной публикации (Дж. Слокум, Дж. Ботерманс «Puzzles old and new», 1986), но уже в другом бруске (деталь 6 С на рисунке 3). Каково же было тем читателям, которые пытались и, возможно, пытаются до сих пор решить эти головоломки?

Головоломка Филиппа Дюбуа (рис. 4)

Она решается за 7 ходов по следующему алгоритму: (6z )^2, 3x . 1z , 4х, 2х, 2у, 2z?. Ha рисунке показано расположение деталей на б таге разборки. Начиная с этого положения, используя обратный порядок алгоритма и изменяя направления движения на противоположные, можно собрать головоломку.

Три суперузла Д. Вакарелова.

Первая из его головоломок (рис. 5) - это усовершенствованный вариант головоломки Дюбуа, он имеет сложность 9. Этот суперузел больше других похож на лабиринт, так как при его разборке возникают ложные ходы, заводящие в тупики. Пример такого тупика - ходы Зх , 1z в начале разборки. А правильное решение такое:

(6z )^2, Зх ,1z, 4х, 2х, 2у, 5x, 5y, 3z?.

Вторая головоломка Д. Вакарелова (рис. 6) решается по формуле:

4z ,1z , Зх, 2х, 2z , Зх , 1z, 6z, Зх , 1х ,3z?

и имеет сложность 11. Она замечательна тем, что брусок 3 на третьем ходу делает шаг Зх, а на шестом ходу возвращается обратно (Зх ); и брусок 1 на втором шаге двигается по 1z , а на 7 ходу делает обратный ход.

Третья головоломка (рис. 7) - одна из самых сложных. Ее решение:
4z , 1z , Зх, 2х, 2z , Зх , 6z , 1z, (1,3,6)х , 5y?
до седьмого хода повторяет предыдущую головоломку, затем, на 9 ходу в ней встречается совершенно новая ситуация: неожиданно все бруски перестают двигаться! И тут необходимо догадаться подвинуть сразу 3 бруска (1, 3, 6), и если это движение считать за 3 хода, то сложность головоломки будет равна 12.

Занятия с головоломкой развивают внимание, память, образное и логическое мышление, коммуникабельность детей. Задача: разберите головоломку на составные части, а затем соберите снова. Головоломка может стать и интересной деталью интерьера, и прекрасным подарком. Наши головоломки - прекрасный вариант досуга для всех любителей умных и нескучных развлечений. Головоломки изготовлены из натурального материала - дерева.

Интерес к загадочным предметам, вещам и местностям, связанным с какой-нибудь тайной, сохранялся у людей во все времена. Сегодня мы расскажем об одной любопытной игрушке, которую до сих пор можно встретить в старых поселениях поморов на берегах Белого моря. Во время долгой полярной ночи, в свободное от охоты и рыбной ловли время любимым занятием мужчин было вырезание из дерева предметов домашней, хозяйственной ицерковной утвари, детских игрушек и головоломок.

Головоломка, о которой идет речь, имеет вид небольшой коробочки в форме куба. Внутрь кубика прятали в древности какую-нибудь ценную вещь, а в более поздние времена в коробочку просто насыпали горох или камешки, приделывали ручку, и тайник превращался в игрушку-погремушку. Такую погремушку, сделанную лет двести назад, можно увидеть в Загорском музее игрушки. Для непосвященного коробочка выглядит неразборной и попытки добраться до ее содержимого ни к чему не приводят. Все шесть дощечек, из которых состоит куб, плотно прилегают друг к другу и не разбираются. Хотя внутри кубика угадывается пустота, совершенно непонятно, как туда можно что-либо засунуть. Секрет невелик, но додуматься до него непросто. Мы сначала расскажем о том, как самому сделать наш кубик-тайник.

Заготовки для головоломки - это шесть брусков размером 65x40x6 мм. К их изготовлению нужно отнестись серьезно. Каждая деталь должна быть сделана очень тщательно и точно. Дерево подберите обязательно сухое, иначе через некоторое время части головоломки начнут болтаться и секрет кубика можно будет легко разгадать. После изготовления каждого элемента его зачищают наждачной бумагой, чтобы все поверхности были гладкими. Брусок 3 делают в последнюю очередь. Перед тем, как вырезать в нем паз, нужно сложить изготовленные пять брусков вместе так, как показано на рисунке. Затем следует измерить пазы между элементами 1 и2, в которые должен входить брусок 3. В зависимости от получившихся размеров этих пазов следует изменить размеры бруска 3, подогнать его по месту. Важно, чтобы брусок 3 входил в паз с небольшим усилием, а в конце хода защелкивался на элемент 2.

Не беда, если дощечек указанных размеров у вас не найдется. Вы можете сделать кубик из любых планок. Только учтите, что от их ширины зависят размеры тайника и всего кубика. Пусть ширина бруска равна 6 мм. Тогда длина паза а в заготовках рассчитывается по формуле а = в + З мм. Остальные размеры можно оставить такими, как на рисунке.

Теперь о том, как разобрать кубик. Секрет заключен в элементе 3, который действует как защелка. Чтобы открыть тайник, нужно нажать на этот элемент вверх, а затем сдвинуть его внутрь кубика.


Материалы и инструменты:
Рейка с квадратным сечением

Эту головоломку конструировал знаменитый адмирал Макаров, руководитель двух кругосвет-ных путешествий.

Заготовьте из рейки шесть одинаковых брусочков. На одном из них ненужно делать ника-ких вырезов (I). На другом надо выре-зать паз шириною в толщину брусочка и глубиною в половину этой толщины (II). На третьем брусочке делают два паза: один — такой же, как на предыдущем брусочке, и рядом с ним, отступая на половину толщины брусочка, — другой та-кой же глубокий, но вдвое уже (III).

Оставшиеся три брусочка будут одинаковыми; на каждом из них делают по два выреза: один — шириною в две толщины брусочка и глубиною в половину толщины: другой, на смежной поверхности (для чего брусочек поворачивают на 90°), — шириною в толщину брусочка и глубиною в половину толщи-ны (IV, V, VI).

Теперь соберите головоломку. Возьмите два бруска типа IV, V, VI, сложите их так, как показано на рисунках. В образо-вавшееся «окошечко» вставьте брусок типа III. Придерживая все три бруска, чтобы они не «разъезжались», вставьте ос-тавшийся брусок типа IV, V, VI, сверху так, чтобы он вошел тонкой своей частью в промежуток б. Рядом с этим бруском нужно поместить брусок типа II; по-верните его пазом вверх и введите

сбоку незамкнутое «окошечко» а. Рассмотрите фигуру, образованную пятью брусками. Между теми двумя брусками, которые вы в самом на- чале сложили вместе, сохранилось квадратное «окошечко» в. Если в это «окошечко» ввести оставшийся бру-сок (сплошной, бе з вырезов), то вся конструкция прочно свяжется.

Материалы и инструменты:
рейка с квадратным поперечным сечением (например, 1 см2)

От-режьте от рейки три брусочка длиною 8-9 см. Посредине одно-го из них сделайте вырез так, чтобы образовалась перемычка с квадратным поперечным сечением. Толщина перемычки должна быть равна половине толщины брусочка (0,5 см2). Второй брусочек обрабатывайте точно так же, но у перемычки срежьте углы и превратите затем (с помощью напильника) ее сечение из квадратного в круглое.

В третьем брусочке выпилите поперечный паз шириною и глубиною в 0,5 см, затем, повернув брусочек на 90° , делайте второй паз такого же размера на смежной поверхности (в).

Головоломка готова. Соберите ее.

Держа брусочек с двумя пазами вертикально, включите брусок с круглой перемычкой в паз, затем во второй паз вклю-чите брусочек с квадратной перемычкой на 90° против часовой стрелки, и головоломка принимает вид цельной, нерассыпающейся фигуры.

Материалы и инструменты:
Деревянная планка

От деревянной планки, ширина которой в три раза превы-шает толщину (например, толщина 8 мм, ширина 24 мм), отпилите три одинаковых куска длиною 8-9 см. В каждом по-средине пропилите лобзиком прямоугольную выемку-окошеч-ко, соответствующую по размерам поперечному сечению взятой вами планки.

Нужно, чтобы планка только-только входила в выемку-окошечко, с некоторым, может быть, даже усилием. Поэтому лучше, если окошечко вначале будет несколько меньше, чем нужно, а затем с помощью напильника вы доведете его до требуе-мого размера.

Одну из трех сделанных вами деталей вы оставляете без изменений, а в двух других делаете сбоку пропил, ширина которого точно равна толщине планки (или, что то же, — ширине окошечка). Таким образом, эти две детали имеют Т-об-разный пропил.

Головоломка готова. Теперь можно собрать ее. Одну из пла-нок с Т-образным вырезом вставьте в окошечко детали, кото-рую вы сделали первой, продвиньте ее настолько, чтобы торец бокового выреза стал «заподлицо» с поверхностью планки. Теперь возьмите третью деталь (тоже с Т-образным вырезом) и наденьте ее на планку с окошечком сверху, так, чтобы боковой вырез был обращен назад. Опустите ее вниз до упо-ра, затем осадите (также до упора) первую планку с Т-образ-ным вырезом, и головоломка примет вид, приведенный на рисунке, помещенном перед задачей.

Головоломка "Свинка"

Самодельные деревянные головоломки, представленные на нашем сайте:

07.05.2013.

Узлы из шести брусков.

Думаю, не ошибусь, если скажу, что узел из шести брусков - самая известная деревянная головоломка.

Есть мнение (и я его полностью разделяю!), что родились деревянные узлы в Японии, в качестве импровизации на тему традиционных местных строительных конструкций. Наверное, именно поэтому современные жители Страны Восходящего Солнца - непревзойденные головоломщики. В лучшем смысле этого слова.

Лет... дцать назад, воружившись взятым напрокат уникальным и по сей день станком для детского творчества "Умелые руки", я изготовил из дуба и бука много вариантов шестибрусковых узлов...

Независимо от сложности исходных компонентов, во всех вариантах этой головоломки имеется один прямой, без вырезов брусок, который всегда вставляется в конструкцию последним и замыкает ее в неразделимое целое.

Нижеприведенные страницы из уже упоминавшейся книги А.С.Пугачева показывают разнообразие узлов из шести брусков и дают исчерпывающую информацию для их самостоятельного изготовления.

Среди представленных вариантов есть очень простые, а есть и не очень. Как-то так получилось, что один из них (в книге Пугачева он фигурирует под номером 6) получил собственное название - "Крест адмирала Макарова".

Узел из шести брусков - Головоломка "Крест адмирала Макарова".

Не стану вдаваться в детали, почему она так называется - то ли потому, что славный адмирал в затишьях между морскими баталиями любил мастерить ее в корабельной столярке, то ли еще почему... Скажу лишь одно - вариант этот действительно непростой, при том, что в деталях отсутствуют так нелюбимые мною "внутренние" выемки. Уж больно их неудобно выковыривать стамеской!

На нижеприведенных картинках, созданных с помощью программы трехмерного моделирования Autodesk 3D Max, показан внешний вид деталей и решение (очередность и ориентация в пространстве) головоломки "Крест адмирала Макарова"

На занятиях по компьютерной графике в Детской художественной школе №2, помимо прочего-разного, в качестве учебных пособий я также использую макеты головоломок, сделанные "на скорую руку" из пенопласта. Например, детали креста из шести брусков отлично подходят в качестве "натуры" для низколиполигонального моделирования.

А простейший узел из трех брусков пригодится для понимания основ ключевой анимации.

Помимо прочего, в той же книге А.С.Пугачева есть чертежи и других узлов, в том числе из двенадцати и даже из шестнадцати брусков!

Узел из шестнадцати брусков.

Несмотря на то, что деталей много, собрать эту головоломку довольно просто. Как и в случаях с шестибрусковыми узлами, последней вставляется прямая, без вырезов деталь.

DeAgostini Журнал "Занимательные головоломки" №№ 7, 10, 17

В номере № 7 журнала "Занимательные головоломки" издательства "DeAgostini" представлена довольно любопытная, на мой взгляд, головоломка "Косой узел".

В ее основе лежит очень простой узел из трех элементов, но за счет "скособочивания" новый вариант стал гораздо сложнее и интереснее. Во всяком случае, мои ученики в художественной школе порой крутят-вертят его, а собрать не могут...

Да и я сам, кстати, собравшись смоделировать его в программе 3D Max, помучился изрядно...

На нижеприведенном скриншоте из журнала показана последовательность сборки "Косого узла"

Очень похожа по своей внутренней сути на представленный на этой странице "Узел из шестнадцати брусков" головоломка "Бочка-пазл" из номера 17 журнала "Занимательные головоломки".

Да, пользуясь случаем, хочу отметить высокое качество изготовления практически всех приобретенных мною головоломок издательства "DeAgostini". В некоторых случаях пришлось, правда, взять в руки напильник и даже клей, но это уж так... издержки.

Ниже показан процесс сборки головоломки "Бочка-пазл".

Не могу не удержаться и не сказать несколько слов об очень оригинальной "Крестовой говоломке" из той же серии "Занимательные головоломки" № 10. С виду это вроде тоже крест (или узел), из двух брусков, но чтобы рассоединить их, нужна не умная голова, а сильные руки. В смысле - нужно быстро закрутить, как волчок, головоломку на ровной поверхности, и она разберется!

Дело в том, что запирающие узел цилиндрические штырьки под действием центробежной силы расходятся в стороны и открывают "замок". Простенько, но со вкусом!


Для развития пространственных представлений детей, конструктивного мышления, логики, воображения и сообразительности очень полезны геометрические игры-головоломки. Одна из таких игр — древняя китайская игра Танграм.

Фото © Аlgodoo

Какая загадка кроется в этой игре?

Происхождение игры

Игра родилась в Китае более 3000 лет назад. Хотя слово «Танграм» было придумано чуть более века назад в Северной Америке, китайская игра была известна под названием «доска из семи фигур мудрости».

Согласно одной легенде Великий дракон, который жил среди людей, вступил в бой с Богом Грома. И Бог Грома разрубил небо топором на 7 частей, которые упали на землю. Куски были настолько черными, что поглотили весь свет на земле, уничтожив тем самым формы всех объектов. Дракон, опечаленный такой трагедией, взял эти семь частей и принялся строить различные формы и существа, начиная с человека, животных и растений.

Другая легенда рассказывает о монахе, который поручил своим ученикам путешествовать, рисуя разнообразие красоты мира на керамической плитке. Но однажды плитка упала и разбилась на 7 частей. Ученики пытались в течение семи дней собрать плитку в квадрат, но безуспешно. И тогда они решили: красоту и разнообразие мира можно составить и из этих семи частей.

Что представляет из себя игра?

Головоломка состоит их семи геометрических фигур путем рассечения квадрата:

2 больших прямоугольных треугольника

1 средний прямоугольный треугольник

2 маленьких прямоугольных треугольника

1 квадрат

1 параллелограмм

Каждая из этих частей называется Тан (по-китайски «часть»).

Из этих фигур выкладываются самые разные ситуэты. Игра имеет 1600 вариантов решений, которые включают большое разнообразие животных и человека, объектов и геометрических фигур.

Как и с другими головоломками, танграм можно собирать одному, а можно соревноваться с другими игроками.

Как играть в Танграм?

Начертите на картоне квадрат и разделите его на части. Лучше использовать двусторонний цветной картон. Если такового не имеется, возьмите обычный цветной картон, склейте его изнаночной стороной и вырежьте фигуры. Так детали получатся более плотными. Сделайте несколько таких наборов разного цвета.



Для начала попросите ребенка сложить из этих кусочков снова квадрат. Лучше, если ребенок справится с заданием, не глядя на рисунок квадрата. Но если не получается, можно воспользоваться образцом.

Выкладывая фигуры, ребенку проще пользоваться образцами с прорисованными составными частями. Контурные образцы более сложны для воспроизведения.

На заметку

Танграм можно вырезать из листа мягкого магнита (магнитной ленты). Отличным вариантом будет взять листы разного цвета. Тогда можно будет собирать танграм прямо на холодильнике.

При игре следует соблюдать следующие правила

  1. при составлении изображений используются все семь фигур;
  2. фигуры должны быть в одной плоскости, т.е. не должны перекрывать друг друга, располагаться поверх других частей;
  3. все части должны быть смежными, т.е. иметь точку соприкосновения с другими частями.

Очень полезны реальные рисунки тех предметов, силуэтное изображение которых создается с помощью игры-головоломки. В этом случае ребенку будет легче представить изображаемый объект и, может быть, составить свой вариант. Такие занятия очень полезны при подготовке детей к обучению в школе.

Видео взято с youtube.com
Пользователь WwwIgrovedRu

Источник схем: walls360.com

Этапы сборки кубика Рубика 6х6: Собираем центры (по 16 элементов) + Собираем ребра (по 4 элемента) + Собираем как кубик 3х3.
Но сначала - язык вращений, обозначение граней и поворотов.

L - поворот левой грани, Цифра 3 впереди буквы означает количество граней поворачиваемых одновременно. Например - 3L, 3R, 3U и т.д.... Маленькими буквами обозначаются внутренние грани кубика. Например - r, l, u, b, f ...

Цифра 3 впереди маленькой буквы означает поворот одной указанной внутренней средней (третьей) грани. Например - 3l, 3r, 3u и т.д.... Одновременный поворот двух внутренних граней обозначается цифрами 2-3 впереди маленьких букв означающих данную грань. Например - 2-3r, 2-3l...

" - штрих после буквы, обозначает, что поворот направлен ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ. Например - U", L", R"...

Нужно повернуть грань к себе лицом, чтобы сориентироваться в направлении поворота - по или против часовой стрелки. Далее в формулах также будет использоваться обозначение R2, U2, F2 ... - это значит поворот грани 2 раза, т.е. на 180.

Этап 1. Сборка центров.

На первом этапе нужно собрать центральные (шестнадцать элементов) на каждой грани кубика 6х6 (рис.1). Центр - это 16 элементов одного цвета в середине каждой грани. Если вращать только внешние грани (рис.2), вы не нарушите положение центральных элементов кубика. Вращением внешних граней спозиционируйте элементы центров, которые вы хотите поменять местами. Примените формулу, чтобы поменять элементы местами. При этом собранные ранее элементы остальных центров не нарушатся.

Вращением внешних граней мы добиваемся правильного позиционирования элементов из центра кубика перед тем, как применить соответствующую формулу. И не забывайте, что центры в кубике 6х6 не строго фиксируемые! Их надо выставлять ориентируясь на угловые элементы, согласно своим цветам, и нужно это делать с самого начала.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Первые четыре центра собирать просто и интересно, для этого совсем не обязательно знать формулы, достаточно понять основные принципы.

Также весь первый этап сборки, можно посмотреть на видео.

Этап 2. Сборка ребер.

На втором этапе нужно собрать четвёрки реберных элементов кубика. Исходные позиции перед применением формул даны на рисунках. Крестиком показаны реберные пары, которые еще не состыкаваны и будут затронуты в процессе применения формулы. Применение формул не затрагивает все другие ранее собранные ребра и центры. Везде на рисунках считается, что жёлтый - это фронт (передняя грань), красный - это верх. У вас может быть другое расположение центров - это не имеет значения.

Результат, к которому нужно прийти на втором этапе.

r U L" U" r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l" U L" U" l

Важно понять идею этого этапа. Все формулы состоят из 5 шагов. Шаг 1 - это всегда поворот граней (правых или левых) так, чтобы совместить 2 реберных элемента. Шаг 2 - это всегда поворот верха. Куда повернуть верх - зависит от того, с какой стороны есть несобранное ребро, которое вы подставите взамен состыкованного на шаге 1. На картинках и в данных формулах это ребро слева, но оно может быть и справа. Шаг 3 - это всегда поворот одной правой или левой грани так, чтобы вместо состыкованного ребра подставить несостыкованное. Шаги 4 и 5 это обратные повороты шагов 2 и 1, чтобы вернуть кубик в первоначальное состояние. Итак - состыковали, убрали в сторону, подставили несобранное, вернули обратно.
Для более наглядной демонстрации смотрите видео.